[Projet Perso] Je fais un RPG ! (Partie 2)

giphy

Bien le bonjour à vous ! Et oui déjà un autre article, plus gros mois de parution d’articles depuis la création du blog il y a 6 ans je crois x).

Si vous n’avez pas lu le premier article de ce dossier je vous invite à aller ici :

I/ Résolution des problèmes 

Me revoici donc pour vous parler de mon projet de création d’un RPG (Jeu de Rôle) en 3D avec le moteur de jeu Unity.

Pour un bref rappel la dernière fois j’avais commencé à bloquer sur les animations d’attaques de mon personnage. Le problème étant que le lien entre les animations de l’asset fourni par mon prof et mon perso étaient cassés, cela donnait ce que vous pouvez voir sur le gif ci-après :

giphy (6)
« J’ai RE-glissé CHEEEEEF ! »

Finalement j’ai pu résoudre mon problème après avoir passé un aprèm + une matinée à tenter de le résoudre en téléchargeant plusieurs fois les assets de départ et le projet final (l’un pesant 3.5 Go et l’autre 4,5 Go compressés) et en finissant pas ne plus pouvoir extraire les fichiers (les problèmes de compatibilité fichiers & clé USB Mac/Windows = principale cause de perte de temps/suicide chez les devs).

J’ai même été jusqu’à supprimer tout le projet (en conservant les scripts ofc vu que c’est le plus important è__é) pour tout refaire !

Le cœur du problème venait du fait que pour une raison qui m’est toujours mystérieuse Unity ne souhaitait pas que je puisse utiliser les mêmes animations que celles déjà présentes sur les assets fournis par le prof.

J’ai donc décidé de chercher d’autres animations dans les 7Go et quelques d’assets fournis dans le début du projet (vous savez, les 3.5Go et quelques compressés, ben décompressés ça fait 7 Go x) ). Et cela m’a permis de récupérer des animations vraiment super sympas et j’ai aussi eu l’occasion de mettre des animations différentes pour chacun des personnages jouables !

En plus des animations, j’ai aussi appliqué des textures sur les personnages et c’est le jour et la nuit entre les aperçus que je pouvais avoir dans mon premier article et ceux que je vais vous présenter.

giphy (1)

Mais bon, trêve de bla bla technique voilà les nouveaux aperçus des personnages :

  • Le Chevalier :
KnightWarriorAnim
Le Chevalier avec ses nouvelles animations + Textures appliquées.
knightWarriorZoominZoomOut
Zoom In / Zoom Out, ces assets sont complètement ouf !

Le Chevalier sera le personnage qui verra son gameplay le plus axé sur la force brute, avec une armure lourde qui le protégera des dégâts et ses attaques à deux mains qui infligerons de lourds dégâts aux ennemis. Principal inconvénient : il est le plus lent des 3 personnages.

  • Le Roi Déchu :
kingAnim
Le roi avec ses animations + textures appliquées.
kingZoomInZoomOut
Zoom In / Zoom Out

Le Roi sera plus axé sur un gameplay équilibré, avec une attaque rapide et un coup puissant. Il sera aussi plus axé sur la magie que son homologue masculin. Par contre sa faible armure lui fera subir plus de dégâts que le Chevalier.

  • Kat, la sylphe :
KatAnimJump
Animation d’attaque « lourde ».
catAnim
Kat avec ses animations + Textures appliquées.
catZoomInZoomOut
Zoom In/ Zoom Out.

Kat, la sylphe aura un gameplay rapide, peu puissant mais aussi plus axé sur des magies puissantes inaccessibles aux autres personnages. A noter que je parle de magies mais je ne les ais pas encore implémentées.

 

II/ Et Maintenant ?

(on le sent bien que j’attends de pied ferme New Danganronpa V3 à la fin du mois, hein ?)

Maintenant que j’ai fini les animations des personnages principaux, j’ai aussi pu créer les scripts des attaques de base et gérer les dégâts sur les ennemis.

J’ai aussi créé l’IA des ennemis pour qu’ils patrouillent aléatoirement dans une zone et viennent agresser le personnage joueur s’il est à portée de vue :

grandMechantLoupAnim
« Pardon, pardon pardon c’était pour riiiiiiiire !!! AAAAAH~… »

Les ennemis peuvent aussi blesser les personnages joueurs, malheureusement j’ai pas encore trop réussi à gérer les distances d’attaques, du coup on a un peu l’impression qu’ils font l’amour plutôt que de se battez.

original

Ci-dessous voici une image censée reconstituer les évènements lors de l’attaque d’un ennemi :

censor
Je savais bien que j’aurais pas du prendre la Sylphe comme PJ quand j’ai fais le gif :/

A part l’IA très sommaire des ennemis pour le moment et la gestion des dégâts (très sommaire également x) ) pour les PJ/Ennemis j’ai aussi commencé à faire le menu principal !

Je vais montrer les screens que j’avais utilisé pour la première partie du dossier pour comparer avec ce que j’ai réussi à faire :

MenuAnimation1
Notez bien que le bug dans l’anim viens du logiciel de création de gif, pas du jeu.

Donc ce que vous voyez au-dessus c’est mon écran d’accueil actuel quand je lance le jeu, les petits freezes que vous verrez dans les gif proviennent du logiciel que j’utilise pour faire les gif (Gyazo + giphy) et pas du jeu en lui-même.

MenuCharacter1
Ci-dessus l’image provenant de la présentation de la formation Udemy.com.

Pour le moment je me suis contenté de reprendre l’interface telle qu’elle vu qu’elle est stylée, mais je comptais la modifier dans un futur plus ou moins proche. J’ai aussi modifié la font/police d’écriture pour que ça fasse un peu moins « Police par défaut Arial » haha.

J’ai encore quelques problèmes avec les assets de cette scène (et des autres). Mon pc portable commençant à être en fin de vie (malgré le fait que ça soit un MSI haha) il commence à faire crasher Unity quand les scènes sont un poil trop chargées d’éléments (même en foutant le render mode en Simple <__<), et j’ai aussi le problème de liens cassés pour tous les assets d’eau. Ce qui va poser un gros soucis sur la première zone du jeu qui est un village façon Venise… <__<

Vous remarquerez aussi la torche qui a des flammes WTF? c’était ma tentative d’utilisation du système de particules d’Unity haha… je pue toujours autant la merde avec ce système de particules très puissant (mais aussi trop complet, on s’y perd dans les options haha x) ).

J’essaierais de fixer ça plus tard, c’est pas trop ce qui compte le plus actuellement.

optionMenu
Les options du menu principal pour le moment.

Voilà les options du menu principal pour le moment. Comme vous pouvez le constater il n’y a pas de réglages de sons pour le moment, vu que j’ai pas encore implémenté d’assets de sons, je verrais pour rajouter une page au panneau d’options par la suite pour régler ce problème. Encore une fois, toutes les options fonctionne, mais si j’appuie sur un peu toutes les options en une fois mon pc étant en train de décéder rapidement fait crasher l’application (d’autant plus si je fout le jeu en ultra HAHAHAHA >__<).

Et pour comparer avec le menu du prof :

Settings

Là encore peu de changements pour le moment, à part la police d’écriture et la teinte du panneau qui contient les boutons puisque je souhaitais que le joueur puisse voir plus facilement les changements qui se produisent quand il appuie sur les boutons.

D’un point de vue code, c’est probablement le truc le plus simple que j’ai été amené à coder jusqu’à maintenant, vu que c’était simplement géré par un switch case.

Pour finir avec le menu principal, la sélection de personnages fonctionne !

YAY !

giphy

Du coup ça donne ça :

selectCharacter
Écran de sélection de personnage dans le menu principal. Cet effet de flamme sur la torche me brûle les yeux :/

A noter que le cours que je suis ne prend pas en charge l’explication de la gestion des sauvegardes.

Ca va donc être un plus pour moi à rajouter sur ce projet et ça promet d’être intéressant, d’autant que je souhaite conserver les données des joueurs par le biais d’une feuille JSON qui conservera le choix du type de personnage,  l’équipement / avancée du niveau et progression. J’avais aussi prévu d’encoder/decoder ce document JSON à chaque lancement de partie de manière à ce que l’on ne puisse pas « cheater »/tricher en remplaçant les valeurs manuellement en farfouillant dans les fichiers textes. Genre recommencer le jeu et avoir la meilleure arme directement juste en mettant le nom de l’arme dans l’inventaire en JSON : « It’s not gonna happen ! ».

J’ai déjà été amené à faire ce genre de trucs sur un autre projet de rpg en 2D sur GameMaker donc ça devrait bien se passer :).

Voili voilou, c’est tout pour le moment !

A plus dans le bus ! :3

giphy (1)
J’adore ce gif haha.

 


3 réflexions sur “[Projet Perso] Je fais un RPG ! (Partie 2)

    1. Haha merci, ça fait plaisir ^^ Oui c’est assez dense comme projet mais bon je le fais à la fois pour mon portfolio et pour le fun, du coup je vois pas le temps passer 🙂 et je suis content parce que je commence à bien maîtriser Unity (toutes proportions gardées) du coup j’arrive à programmer de plus en plus rapidement des petits scripts pour faire ce que je veux et ça me fait grandement avancer dans le projet 🙂
      En tous cas merci pour le message ! :3

      Aimé par 1 personne

  1. Coucou,
    Ce RPG a l’air génial et les personnages sont sympas également, surtout le chevalier. Il faut être un vrai passionné pour arriver à créer un tel jeu. En tout cas, vous avez beaucoup de talent. 🙂

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