-Shin Megami Tensei Persona-
Introduction :
Ce jeu est un remake sur Playstation Portable du jeu Megami Ibunroku Persona : Be Your True Mind (appellation japonaise), plus connu sous le titre de Revelations: Persona aux États-Unis et sorti sur Playstation en plein milieu des années 90. Je ne parlerais pas (ou très peu) du jeu d’origine, mon intention étant de me concentrer sur la présentation de ce remake ré-intitulé : Shin Megami Tensei : Persona aux Etats-Unis.
Le but avoué de ce remake étant de proposer une cure de jouvence aux origines de la saga et aux nouveaux adeptes de la série depuis l’épisode 3 une chance de découvrir les origines de la série de manière « non censurée ».
Histoire :
Lycée St. Hermelin High School dans la ville de Lunarvale. Un petit groupe d’amis se décide à jouer à Persona, le jeu des ombres, un jeu occulte censé faire appel aux esprits. Mais très vite la réalité dépasse la fiction et après l’apparition du fantôme d’une fillette le groupe s’évanouit et partage un rêve commun, dans lequel ils rencontrent Philemon -un mystérieux individu dont le visage est caché par un masque en forme de papillon-. Dans ce rêve Philemon leur parle des Personae, les représentations abstraites de leurs « Moi » psychique formées selon les traits de caractère que chacun porte en lui et éveille alors en eux le pouvoir de les invoquer.
Peu après s’être réveillé le groupe en question doit faire face à une horde de démons dont l’arrivée n’est pas sans rapport avec une machine crée par la compagnie SEBEC, et parallèlement à cela les amis doivent sauver une des leurs disparue mystérieusement dans l’hôpital où elle se faisait soigner.
Bref, « il va y avoir du sport » et c’est à vous de remettre les choses dans l’ordre !
Gameplay :
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Le Système de Combat
Bon, pour être franc après avoir joué à n’importe quel autre titre de la série (y compris P2:IS) il est dur de repasser aux mécanismes de bataille du premier épisode tant les commandes sont archaïques -remake ou pas-.
On va commencer par les POINTS NEGATIFS :
Je m’explique avec un exemple concret, normalement quand on repère un ennemi avec comme faiblesse « Les armes de corps à corps » le premier réflexe que l’on a c’est « Bon ben je vais faire attaquer ce personnage là avec son Katana et en exploitant ses faiblesses ça lui fera plus de dégâts »… Et bien malheureusement ce n’est pas aussi simple car les personnages sont Collés au sol !
Le sol étant une sorte de damier, les personnages pouvant exploiter les faiblesses des monstres ne peuvent qu’atteindre certaines cases de ce damier… et généralement l’ennemi qui est faible à ces armes n’est pas dans cette zone…
Et comme les personnages sont collés il faut attendre qu’une des lignes de monstres soit battus avant que le groupe ne se déplace vers la ligne de monstres de derrière pour se recoller au sol ou que la première ligne de votre groupe se soit faite rétamer pour que le groupe ennemi avance sur vous et pour pouvoir utiliser votre arme… Bref il y a de quoi criser… Et si seulement ce n’était que ça, mais non !
Vous pensiez que seules les armes étaient atteintes de ce fléau… Et bien non ! Même les attaques des Persona sont limités par ce système et donc vous pouvez dire adieu aux attaques combinées des opus suivants car avec ce mécanisme de jeu chaque personnage doit parfois se farcir un monstre à lui tout seul… Et généralement ce dernier fait 4 ou 5 niveau de plus que vous… Ce qui dans n’importe quel Persona n’est pas un problème, mais là si !
Bref économisez dans une coque pour votre console car elle va souvent rencontrer des murs ou le sol.
Autre défaut, la difficulté. Si dans un quelconque autre Persona, ou même dans un Shin Megami Tensei en général la difficulté est considérée comme élevée par nature, ici à certains endroits précis de l’aventure c’est carrément insurmontable. Généralement la grande majorité des monstres peuvent être esquivés par un excellent système de «dialogue » et dont je reviendrais plus tard… Seulement il en est de même pour les boss et certains en deviennent impossibles à battre si vous répondez sans réfléchir (et même en réfléchissant, un petit tour sur Gamefaqs pour avoir les réponses aux questions est parfois nécessaire). Je prends pour exemple un combat dont j’ai mis pas moins d’une demi-heure pour descendre les points de vie du Boss à moins de 100 pv, il ne me reste que 2 personnages encore en vie et j’ai utilisé TOUT mon stuff (résurrection, potions, chewing soul, etc…) et là le boss sort un Diarahan, se redonne toute sa vie et le tour suivant achève mes deux personnages en une attaque… Bref le genre de combat où l’on a envie de jeter sa console (n’oubliez pas la coque de protection!)… Et bien figurez vous qu’avec une petite combinaison de mots bien placés avant le combat (merci Gamefaqs) on peut carrément éviter ce combat !
Là où je veux dire que ce système est vraiment énervant c’est qu’il ne faut pas hésiter à sauvegarder avant les boss et faire un reset de la console si le combat devient trop dur, car simplement impossible… C’est redondant, gonflant et vraiment vraiment rédhibitoire ! D’autant plus que le boss dont je parle n’intervient qu’en PLEIN MILIEU DU JEU !
Après avoir un peu craché sur les défauts du système de combat passons aux bons points, car si ce jeu à institué une saga vidéoludique ce n’est pas pour rien.
Bons points :
Le jeu ne manque pas d’attraits si l’on laisse de côté le système de combat… ce qui est assez drôle en y réfléchissant car c’est quand même un RPG donc on va passer la plupart du temps à combattre dans les « combats »… Mais pas que !
En effet SMT : Persona met en place un système de dialogue abandonné depuis l’épisode 3 mais qui est pourtant très intéressant . Au début du combat on a le choix entre plusieurs options :combattre, fuir, analyser l’ennemi, régler sa tactique , ou discuter avec le démon.
En choisissant cette dernière option une fenêtre s’affiche vous proposant de choisir un personnage qui dialoguera avec le démon selon son profil psychologique et ses traits de caractère.
Concrètement les phrases sont quasiment toujours les mêmes selon le type de monstres et les caractères, de plus avec le personnage de Nanjo toutes les conversations vont être cheatés car il suffit d’être condescendant ou de brimer les monstres pour récupérer des items mais l’idée est vraiment géniale et en plus peut rapporter très gros car contrairement à la fuite qui ne vous rapporte rien (à part quelques coups et parfois la mort si vous échouez) ici si la conversation avec le monstre se déroule bien, vous pourrez repartir avec des bonus allant d’un don d’argent, de soins pour vos héros, la proposition d’un pacte si vous avez le niveau suffisant voire des cartes de Tarot qui si vous avez établi un pacte avec le démon et avez un assez grand nombre de ces cartes vous permettra d’invoquer le monstre chez Igor le maître de la Velvet Room…
Car OUI, vous avez bien entendu, Igor était déjà présent (accompagné de Noname le pianiste et Belladonna la fameuse chanteuse de la superbe musique de la Velvet Room). Ce qui nous permet d’embrayer sur le système de gestion des Persona du jeu.
- La Velvet Room :
Igor est un petit farceur et le trouver n’est pas bien difficile (dans les centres commerciaux, les donjons, etc…), pour invoquer une persona il vous suffit d’avoir fait un pacte avec le monstre correspondant (oui, vos personas sont les monstres que vous aurez au préalablement battu) et également d’avoir le niveau suffisant pour pouvoir être en mesure de la porter. Et là encore les joueurs de P3 et des suivants retrouveront le concept de « port de Persona » limité. Vous ne pouvez pas porter plus d’une dizaine de Persona pour le groupe entier (tous les personnages peuvent porter n’importe laquelle des persona, à part celles de départ ils n’ont pas de Personas attitrés comme les personnages de Persona 3 et 4 et peuvent changer de personas quand ils veulent).
Comme dit plus haut pour faire un pacte avec une persona il suffit de parler pendant un combat avec le monstre correspondant.
On remarque aussi l’absence du système de fusion de Persona qui faisait tout le sel de P3 et P4 et qui était en quelque sorte un jeu dans le jeu. Mais bon, étant donné que c’est un remake du premier opus il se doit d’être fidèle au jeu d’origine et l’ajout du système de fusion aurait peut-être un peu trop « facilité » le jeu.
- Les phases « Hors Combat » :
Les phase en dehors des combats se distinguent par un mélange bâtard entre vue isométrique en semi profil quand on rentre dans une salle hors de danger au niveau des combats (salle de cours, infirmerie, etc…), une vue en First Person munie d’une mini-map très pratique dans les donjons dans lesquels les combats se font sous rencontre aléatoire comme dans P2:IS (la vue en première personne est assez troublante au début, et puis ces bruitages de pas de boiteux vous font dresser les cheveux sur la tête), et un simple curseur sur la map (sur laquelle on n’est pas à l’abri de combats aléatoires mais qui a été complètement refaites pour le portage psp et qui est vraiment jolie).
Lors de la phase en vue à la première personne si vous rentrez dans une salle vous passerez automatiquement en vue isométrique. De là si vous êtes à la sortie/entrée du donjon vous passerez en vue « Map » qui vous présentera la carte dès que vous sortirez du donjon.
Pour sauvegarder, deux moyens : Dans les donjons en entrant dans une salle qui contient un arbre rose barbie flashy (Persimmon Tree) ou sur la map si vous allez au parc contenant ce même arbre géant.
Bref vous devrez vous contenter de points de sauvegarde contrairement à Persona 2 : Innocent Sin où l’on peut sauvegarder à peu près n’importe quand.
Graphismes :
A voir sans connaître le jeu d’origine, les graphismes font de la peine à voir, mais en vérité ils ont été retouchés (et il n’y a plus le problème de la localisation américaine minable qui remplaçait les couleurs de cheveux de tous les personnages et remplaçait carrément un personnage :
avec à gauche le personnage tel quel et à droite la version américaine).
Sinon au niveau des animations de combat et dans la vue isométrique on remarque une rigidité des personnages typique des premiers jeux RPG de la Playstation.
Toutes les fenêtres d’information et de combat ont été refaites ce qui donne un rendu un peu plus propre que le jeu d’origine.
Au niveau des cinématiques, elles ont toutes été refaites avec un filtre un peu plus cartoon que précédemment et elles en sont donc plus jolies.
Les personnages manquent de charisme essentiellement car leur design signé Kazuma Kaneko n’est pas des plus mirobolants et que leurs rôles ne sont pas très développés dans ce jeu. Heureusement on retrouve une bonne majorité des personnages dans le deuxième épisode avec un rôle un peu plus étoffé et des portraits refaits, toujours par Kazuma Kaneko mais avec du charisme insufflé dans les personnages en plus.
Néanmoins la refonte totale de la map (très jolie d’ailleurs) change vraiment beaucoup de choses par rapport à la version originale :
Bande sonore :
C’est là que beaucoup considèrent ce remake comme « raté ». En effet on ne retrouve quasiment aucune des compositions du jeu original, les musiques ayant été refaites dans un style plus « Shoji Meguro-esque » avec quelques musiques rap/funk façon Lotus Juice sachant que le compositeur original Hidehito Aoki à joué un rôle beaucoup moindre que sur le jeu sur playstation. En soit les musiques sont de très bonnes factures mais n’ont que peu de rapport avec celles d’origine.
Au niveau des bruitages on a toujours autant les cheveux qui se dressent sur la tête quand on entend le héros marcher dans les couloirs, mais les petits bruits des monstres (pas traduits et restés en japonais apparemment) sont vraiment amusant.
Thématiques abordées :
En tant que premier Persona celui-ci pose les bases de l’ambiance « teenager versus démons » tout en traçant la voie que l’on connaît à la série . Néanmoins les thématiques abordées sont les plus basiques de la série : Légendes Urbaines , relations humaines sous fond de psychanalyse Jungienne sont de la partie, le tout dans les méandres du subconscient humain.
Autour du jeu :
Dirigé par le compositeur Shoji Meguro, et grâce au succès des derniers opus de la licence, le jeu à pu être réédité sur Psp le 9 avril 2009 au Japon, puis le 22 septembre de la même année aux USA et fut enfin disponible pour nous ,pauvres européens, le 10 août 2010 via le PSN uniquement, ce qui nous à privé des éditions collectors comprenant un mini-cd et des goodies habituels tels que les Tee-Shirts, cartes collector, etc…
A part les habituels OST du jeu, et les goodies lancés en même temps que la sortie du jeu on trouve peu de produits dérivés, le jeu étant généralement le moins apprécié de la série pour ses systèmes de combats archaïques. Mais il n’empêche que SMT : Persona est un épisode historique de la saga et qu’il conserve suffisamment d’attraits pour avoir sa place dans la ludothèque d’un fan de Persona.
Article initialement posté sur le site Persona France en décembre 2011 sous le pseudonyme Batora :